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テストキャラ

キャラ制作時、ちゃんと動くかテストするときがしょっちゅうあります

しかし、トレーニングモードだとKOが出なかったり、ライフバーが回復してしまったりと不便です

ですがカンフーマンとかでやると瞬殺で何もみれないので

テキトーに改変キャラを作って、それにサンドバックになって貰います←

現在3体ほどいますがそのうち1体を少し紹介してみます
ものすごく硬いほむら

名前はとりあえず鉄壁ほむらでw
公開する気もないので名前すら決まってませんでしたw

星桜1p相手だとこの程度しか減りません

まあ32ダメージしか与えてないのは耐久用なので致し方なし←

バルバトス12p以外なら判定勝ちが取れます
7p以降で更に硬くなります

攻撃面は一切いじってません

というより少しだけ記述を追加した程度です
即死は超即死以上なら普通にあたります

超即死当身ぐらいなら耐えるかも・・・


追記にて追加した記述を全部書きます
手っ取り早く作ることを目的で作ったので内容は適当ですw
普通に記述ミスがあるかもしれません←

多く使われてる1208ステートはワープステートです


・・・まあ見たところでなんの参考にもならないでしょうがw



[State -2, 逃走];無限コンボ逃げ
type = HitOverride
trigger1 = PalNo = [1,12];     色は1~12
trigger1 = Random <= 40
attr = SCA,AA,AT,AP

stateno = 1208;たまーに相手の攻撃を無視して移動するステート先を書く(空中用のステートがお勧め)

time = 5
forceair = 0

[State -2];          時間が遅くなります
type = AssertSpecial
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = Gametime%3 = 0
flag = timerfreeze
ignorehitpause = 1
pausemovetime = 999999999999
supermovetime = 999999999999

[state -2,部分無敵]
type = HitBy
trigger1=movetype=A;      自分が攻撃中
value = S, HA;         必殺しか効かないとかなんとか
ignorehitpause = 1

[state -2,ワープ抜け]
type = SelfState
triggerall=RoundState=2
trigger1 =movereversed;     当て身受けたときにステ抜け
trigger2 =time=300;       固められたとき一定時間で帰宅できるように(時止め時は諦め)
trigger3 =hitpausetime>0;    ヒットポーズ発生時にステ抜け(多分)
value = 1208
ignorehitpause = 1

[state -2,ワープ抜け];      一部ダメージを確率で無視します
type = SelfState
triggerall = RoundState = 2;   戦闘中
trigger1 = PalNo = [7,12];    色は7~12
trigger1 = movetype=H
trigger1 = random <990
trigger1 = gethitvar(damage)
trigger2 = PalNo = [1,6];    色は1~6
trigger2 = movetype=H
trigger2 = random <111
trigger2 = gethitvar(damage)
value = 1208
ignorehitpause = 1

[state -2,ステ抜け]
type = CtrlSet
trigger1 =stateno=1208;       移動後も行動可能
value = 1
ignorehitpause = 1

[State -2];ライフ管理
type = AssertSpecial
triggerAll = PalNo = [1,12];    色は1~12
triggerall = enemynear,life != 0 || !enemynear,alive
trigger1 = var(51) < 1000
trigger2 = var(51) > 1060; 変数弄りオーバーフロー対策
flag = NOKO
ignorehitpause = 1

[State -2];ライフ管理
type = VarSet
trigger1 = RoundState < 2
var(51) = 0


[State -2];ライフ管理(一般)
type = VarAdd
triggerAll = PalNo = [1,6]; 色は1~6
trigger1 = Random <= 499; ダメージを2分の一の確率で受けます
trigger1 = getHitVar(damage)<300;  300以上のダメージを無視
var(51) = gethitvar(damage)/5; ダメージは5分の一


[State -2];ライフ管理(本気)
type = VarAdd
triggerAll = PalNo = [7,12];     色は7~12
trigger1 = Random <= 100;      ダメージを9分の一以下の確率で受けます
trigger1 = getHitVar(damage)<150;  150以上はききません・・・たぶん
var(51) = gethitvar(damage)/300; ダメージは300分の一

[State -2];ライフ管理(ライフ管理のライフをライフバーに)
type = LifeSet
triggerAll = PalNo = [1,12]; 色は1~12
trigger1 = 1
value = 1000-var(51)
ignorehitpause = 1



こんな感じです
なにげに変数弄りにも耐えますw

アーマーとか一切持ってないので特殊な感じです

ですが攻撃受けるとワープでブロッキングするので並キャラでは撃破が相当困難です

ガード時、食らいモーション時、ワープ起動時に全画面判定の射撃を出せば確実に狂キャラになります・・・


やっぱりNOKOって鬼畜ですよね(汗)
星桜には未使用ですが、使用したら更に硬くなるような・・・

まあ使用する予定はないですけどね←
もし使用するならスイッチ式にすると思います
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