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うぬー

もうDefファイルを別個に作ろうかなぁとか思ってますw

完全に別キャラになりますけどね( ̄∀ ̄)


また今後のみにれみえくすとらの予定でも想像してみますw

今回は耐久面で←

全カラー共通

・全画面耐性
 ・星桜よりは優しい判定にしますw
 ・発生する無敵時間はpalno

・速度耐性
 ・常に相手をホーミングするHelperを設置
 ・相手の距離XY-Helperの距離XYが一定以下なら本体が無敵
 ・発生する無敵時間は(ry


カラー別に設置する予定のもの

・proj遮断(仮)
 ・アーマーHelperはAnim固定で当たり判定無し
 ・リバサでダメージステートへ
 ・ダメージステートで何らかのダメージを受けると本体がダメージ
  ・本体はAnimをくらいモーションに変えて、ダメージを受ける
  ・勿論見た目だけw
 ・Helperもダメージを受けたら(GetHitVar(Damage))元のステートに戻る

・特性防御
 ・アーマーHelperがダメージを受けたら(GetHitVar(Damage))VarRandomで1~n(未定)に代入
 ・それぞれの変数ごとにHitByかNotHitByで一定の属性以外無敵化
 ・これにより同じ攻撃で削られ続けることはないかも←
 ・全画面耐性や速度耐性とは共存無理っぽいかも・・・
  ・変数管理で使い分けも可能ですが、その場合変数弄りに非常に弱くなります
  ・まあ専用対策を諦めるなら変数管理で使い分けるべきですねw
  ・てかみにれみなんて専用対策されるはずがないから変数管理でいっか←

・幻影(ハリボテ)
アーマーHelperの位置を(本体のx座標-相手のx座標)×-1、Y座標は本体参照にして
攻撃projや攻撃Helper、エフェクトの発生位置を全て(本体のx座標-相手のx座標)×-1、Y座標は本体参照にする
本体にカメラ不追いにして、アーマーHelperにカメラを追わせる






とりあえずこんな感じにするよていです

11pは全てを複合した理不尽モードにする予定ですw
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どうせでしたら、アーマーヘルパーという概念自体を無くし、本体には基本的に食らい判定も攻撃判定も無くし、相手との距離と状況などを条件にしてダメージを受ければいいんではないでしょうか

No title

>>Silverstarさん


そうですね
一回アーマーなしキャラも作ってみたいです♪

あいてのステートタイプが攻撃
・・・とかも条件で入れてみたらそれっぽく見えるかもですねw

一部カラーに導入してみたいですが、
同時に導入するのには骨が折れそうなんで、新しいキャラや
みにれみえくすとらの現在の構想を挫折したら入れてみます←
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